Ist Game-Based Learning und Edutainment das Selbe?

Ist Game-Based Learning das Gleiche wie Edutainment?

Begriffe aus dem spielerischen Lernumfeld erklärt

Game-Based Learning spielt auch beim STRASUS Projekt eine zentrale Rolle. Als Projektpartner entwickelt BuGaSi als Kernelement ein Serious Game dafür. Das Grobkonzept sieht ein Planspiel vor, bei dem es um Ressourcenhandel im Weltraum geht! Obwohl (fast) noch keiner von uns im Weltraum umhergereist ist, können sich die meisten allerdings mehr darunter vorstellen, als unter so manchem Begriff aus dem spielerischen und digitalen Lernumfeld.

Damit alle Projektpartner und daran Interessierte sich jedoch über die von uns gebrauchten Begriffe im Projektzusammenhang im Klaren sind, haben wir damit begonnen einen Glossar zu erstellen. Der könnte Sie auch interessieren, wenn Sie mit STRASUS nichts, dafür aber mit der digitalen Lehre im weiteren Sinne zu tun haben.

Nicht überall trifft man auf einheitliche Definitionen, denn die Grenzen der Begriffe sind fließend. Darum beschreiben wir sie hier, wie Sie bei BuGaSi und im Zusammenhang mit dem STRASUS-Projekt gebräuchlich sind:

Edutainment

Hierbei handelt es sich um unterhaltsames Lernen. Im weiteren Kontext schließt das Themenparks, Erlebniszentren und interaktive Museen ein. Im engeren Sinne sind es Konzepte für die elektronische Wissensvermittlung, die lehrreich und unterhaltsam sein sollen, wie beispielsweise Fernsehsendungen, Computerspiele und spielerische multimediale Lernumgebungen. Inhaltlich befassen sie sich meistens mit schulische Themen, wie Sprachen, Mathematik, Physik. Edutainment spricht daher vorwiegend Kinder an.

(Digital) Game-Based Learning

Dies ist ein ähnlicher Ansatz wie das Edutainment, aber mit breiterem Themenfeld und weniger eingeschränkter Zielgruppe, die alle Altersgruppen umfasst. Es wird vornehmlich eingesetzt, um neue Fähigkeiten zu lernen. Game-Based Learning wird also weniger als Belohnung für Gelerntes oder die Wiederholung dessen eingesetzt, wie es beim Edutainment häufig der Fall ist. Die Lernaufgaben finden im Spielkontext statt und wirken daher sehr motivierend.

Serious Games

Serious Gaming ist ein anderes Wort für Game-Based Learning. Es betrifft Spiele deren primärer Zweck das Lernen, also nicht der Spaß ist. Manche Experten verwenden das Wort Serious Games“, um Spiele zu beschreiben, bei denen die Spieler beim Voranschreiten bereits real existierende Probleme lösen. Bei BuGaSi heißt es, im Spiel Probleme abzubilden, die real auftreten können, aber nicht zwangsläufig bereits vorliegen müssen. Spieler können dafür Lösungen finden, die dann bei Bedarf auf die Realität übertragen werden können.

Gamification

Gamification beschreibt den Einsatz von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext. Es heißt also nicht, dass man spielt, sondern (in unserem Fall) im Lernkontext Bestandteile einfließen lässt, die wir aus Spielen kennen. Dadurch werden Lerninhalte zugänglicher und das Lernen macht mehr Spaß, die Motivation steigt. Die Spielelemente sollen aber nicht vom (Lern-)Prozess ablenken. Folgende Elemente fallen in der Lernumgebung unter Gamification:

Avatare

Fiktive Charaktere, die einen Teilnehmer verkörpern. Aussehen, Fähigkeiten und Charaktereigenschaften können vom Teilnehmer bestimmt werden; Im Gamificationumfeld werden beispielsweise durch erfüllte Lernziele neue Ausstattungsgegenstände freigeschaltet.

Fortschrittsanzeige

Für Trainer und Teilnehmer eine Orientierungshilfe für den Lernstand in Anbetracht des Lernziels. Sie wird beispielsweise anhand bereits erledigter Aufgaben ermittelt.
Punktesystem
Punkte können vielfach eingesetzt werden und auf unterschiedliche Weise errungen werden. Sie dienen zur Einordnung in Level oder Ranglisten.

Level

Teilnehmer können beim Voranschreiten der Aufgaben, wie in einem Spiel ihr Level steigern und dadurch Ansehen gewinnen und ihren Wissensstand präsentieren. Es dient als Orientierungshilfe für andere Teilnehmer, um beispielsweise Ansprechpartner neben dem Trainer zu finden.

Leaderboard (Rangliste)

Zeigt Wertigkeit der Ergebnisse, beispielsweise von einzelnen Testes oder der gesamten Lernleistung. Dient zur Einordnung und dem Vergleich mit anderen Teilnehmern; kann Einzelpersonen oder Teams berücksichtigen. Setzt Anreiz bessere Platzierung zu erzielen.

Badges (Abzeichen/Orden)

Belohnung für erfüllte Aufgaben, manchmal auch spaßiger Hintergrund ohne direkten didaktischen Anreiz, etwa: „Den meisten Kaffee während der ersten Halbzeit des Planspiels getrunken.“

Quest (Suche)

Der Auftrag eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, auch in Form von Rätseln. Kann als Team-Quest angesetzt werden, wenn es um besonders komplizierte Aufträge geht.

Quiz

Beliebtes Minigame für Wiederholungsfragen. Besonders beliebt in Konkurrenz zwischen Teilnehmern. Quiz sind sehr gut geeignet, um Ranglisten zu erstellen.

Automatisiertes Feedback

Direkte Reaktion auf Lösungseingaben. Beispielsweise bei falscher Antwort im Test, die Ermutigung ein entsprechendes Kapitel noch mal zu wiederholen, oder bei richtiger Antwort ein Lob.

Simulation

Eine Simulation ist eine Vorgehensweise zur Analyse oder Probedurchlauf von komplexen Systemen. Dabei werden Experimente am (Computer-)Modell durchgeführt. Sie sind gut für Ausbildungszwecke geeignet, da reale Situationen im risikofreien Umfeld geübt werden können.

Planspiel

Interaktives Lernspiel bei dem eine Situation aus dem wahren Leben simuliert wird. Teilnehmer nehmen Rollen ein, treffen Entscheidungen und erhalten Feedback zu ihrem Handeln. Oft werden sie in Teams und als Wettkampf ausgetragen. Es gibt Planspiele in folgenden Ausführungen:

– haptisch (beispielsweise als Brettspiel)

– computerbasiert (beispielsweise Computerspiel)

– hybrid (enthält Computersimulation und haptische Elemente)

Action Learning

Gehört wie Simulationen und Planspiele zu den Methoden des Erfahrungslernens, wobei Mitglieder verschiedener Abteilungen zusammen wirken, um Problemstellungen aus verschiedenen Perspektiven zu behandeln. Wichtige Merkmale sind, dass sich alle Beteiligten unabhängig von der hierarchischen Position als Lernende verstehen, das Zusammenfließen von Expertenwissen und neuen experimentellen Erfahrungen und Learning by doing. Die Teilnehmergruppe wird zum Medium für Entwicklungen neuer Lösungen, Reflexion und individueller Weiterentwicklung. Das hat einen doppelten Nutzen: Individuen entwickeln sich persönlich weiter und optimieren gleichzeitig die gesamte Organisation.


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