Das E-Learning ABC – G wie Gamification
G wie Gamification
Gamification ist nicht nur unser Fachgebiet, sondern auch ein besonders beliebtes Steckenpferd von uns. Darum werden wir nicht müde darüber zu schreiben, geschweige denn, es in unsere Seminarformate und Lernpfade mit einfließen zu lassen.
Aber eins nach dem anderen, ich beginne mal mit einer Definition. Der eingedeutschte Begriff Gamification erinnert doch etwas zu stark an Spiel und Spaß und etwas zu wenig an den Ernst der Sache. Dabei wird Spiel und Spaß eingesetzt, um dem Ernst der Sache gerecht zu werden. Na, immer noch nicht klar, was Gamification genau ist? Ich werde mal deutlicher:
Gamification heißt nicht, dass man spielt
So habe ich auch in meinem Gastbeitrag über Gamification als Motivationsfaktor einen Abschnitt eingeleitet. Und ich finde ihn immer noch sehr stichhaltig. Auch wenn Gamification unschön übersetzt Spielifizierung heißt, geht es dabei nicht primär darum zu spielen.
Tatsächlich neigen wir jedoch dazu, Dinge besonders motiviert anzugehen, die beispielsweise emotionale Anreize schaffen, Erfolgserwartungen erfüllen oder wenn wir uns davon eine Belohnung erhoffen. Viele dieser Kriterien werden beim Spielen erfüllt, weshalb es Spaß macht. Und das kann man sich zu Nutze machen, indem man Spielelemente in ein spielfremdes Umfeld integriert, um die Akzeptanz oder sogar Begeisterung dafür zu erhöhen. Das kann verschiedene Formen und Intensität haben: Avatare, Status, Level, automatisiertes Feedback, Ranglisten, Quests, Fortschrittsanzeige, Orden, Badges und vieles mehr. Natürlich dürfen die Betroffenen dabei ihr Hauptziel nicht aus den Augen verlieren. Die Spielelemente sollen schließlich die Arbeitsabläufe fördern und nicht davon ablenken.
Hier findet häufig eine Verwechslung mit Serious Games statt, bei denen es darum geht, ein Spiel zu spielen, dass eine lehrreiche Wirkung mit sich bringt. Das ist häufig bei Simulationen der Fall. Etwa wie bei unserem Planspiel Fort Fantastic, wo man mit seinem Team einen Freizeitpark managen muss und dabei betriebswirtschaftliche Inhalte und Prozesse durch eigene Erfahrungen kennenlernt und verinnerlicht.
Serious Games können natürlich mit Spielelementen garniert werden, um wiederum zu erreichen, dass die Teilnehmer sich mehr bemühen und begeisterter bei der Sache sind. Man kann Zeiten stoppen, Teams vergleichen, Abzeichen verteilen oder eine Siegerehrung veranstalten. Allerdings sind Spielelemente in einem Spielumfeld per Definition keine Gamifizierung, da man sie hier ja anders als im klassischen Arbeits- oder Lernumfeld auch erwartet.
Einige Einsatzszenarien

Gamification kann offline stattfinden, wenn man beispielsweise jemanden zum Mitarbeiter des Monats kürt, weil er die meisten Sternchen gesammelt hat. Oder die Tochter präsentiert Zuhause voller Stolz das sauber und ordentlich geführte Schulheft, weil sie wieder ein Stempelchen unter die Aufgabe bekommen hat.
Besonders häufig und fast schon selbstverständlich begegnet uns Gamification mittlerweile aber online. Im Learning Management System (LMS) kann man beispielsweise anhand der Ranglisten verfolgen, wer fleißiger war oder die meisten richtigen Antworten im Quiz hatte. So ganz an letzter Stelle will man doch eher ungern stehen (auch indirekt negative Verstärkung funktioniert).
Ich lasse derzeit meine Fortschritte beim Spanisch lernen immer von der App mit anderen Lernenden vergleichen. Doch nicht nur der Konkurrenzgedanke kann hierbei Anreize schaffen. Wenn man erst ein bestimmtes (Lern-)Level erreicht haben muss, um einen neuen Lerninhalt freizuschalten, dann ist man auch ein kleines bisschen stolz, wenn man es geschafft hat. Man will schnell weiterkommen, der Ehrgeiz wächst. Noch dazu werde ich von der App angefeuert, wenn ich wieder einige Aufgaben ohne Fehler gelöst habe. Aprender a través de elementos de juego es muy bueno! 😉
Mit Gamification in die Aufwärtsspirale
Und genau das macht Gamification aus: Hemmungen senken, Motivation steigern und infolge dessen bessere Ergebnisse erzielen. Endlich mal ein positiver Teufelskreis! Oder wie nennt man das dann – Aufwärtsspirale?
Es klingt jedenfalls fast zu schön um wahr zu sein, oder? Darum war ich sehr froh, diese Erkenntnisse endlich auch von der Wissenschaft gestützt zu sehen: Der Psychologe Michael Sailer führte zwei empirische Studien zu Gamification durch und fasst das Ergebnis so zusammen:
„Gamification kann zur Erfüllung motivierend wirkender psychologischer Grundbedürfnisse beitragen sowie die Qualität und Quantität der erbrachten Leistung fördern.“
In einem Beitrag im SWR Fernsehen (bzw. in der ARD Mediathek) heißt es, dass laut Marktforschung bereits 2016 etwa 3 Milliarden US $ (ausgeschrieben: 3.000.000.000.000!) für Gamifizierung in der Wirtschaft investiert wurden. Und rund 70% der 2000 erfolgreichsten Unternehmen weltweit setzen Gamification als Motivationsfaktor ein. Ob intern, etwa zur Weiterbildung der Mitarbeiter, oder extern zur Kundengewinnung und -bindung bleibt dabei leider unklar.
Dieser Beitrag entstand im Rahmen einer Blogparade. Dabei werden bis Dezember 2017 alle Buchstaben des Alphabets abgehandelt und so viele Begriffe wie möglich aus dem Bereich E-Learning erklärt. Jeder ist eingeladen mitzumachen!
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Hallo Mareike,
danke für diesen Beitrag, der das Gamification so schön „aufwärts gerichtet“ erklärt 🙂
Herzliche Grüße
Anja